RSS    

   Дипломная работа: Методика преподавания темы "Программирование в среде Scratch" учащимся начальной школы

Исходя из этого, видно, что в работе спрайта участвуют три скрипта. Первый скрипт воспроизводит звук при нажатии на спрайт. При этом спрайт меняет свой костюм на следующий, т.е. нажатую ноту, воспроизводит звук под номером 43 (нота соль) продолжительностью 0,25 секунды и затем возвращается в исходное положение. Второй скрипт применяется тогда, когда играется готовая мелодия. «Когда я получу 1» означает то, что выполнение данного скрипта будет только после получения сообщения «1». Номера сообщений выбираются следующим образом: крайняя левая нота имеет сообщение 1, следующая – сообщение 2 и так далее. В данном случае меняются только лишь костюмы с интервалом в 0,25 секунды. Третий скрипт отменяет выполнение двух предыдущих скриптов и возвращает спрайт в исходное положение.

Для того чтобы передать готовые скрипты остальным спрайтам нот нужно нажать на начало скрипта (оранжевый контейнер) правой кнопкой мыши и выбрать кнопку Проект 8.jpg. Возле курсора появится копия скрипта, которая «прилипает» к курсору до тех пор, пока не нажмем левую кнопку мыши.

Затем скопированный скрипт можно поместить в окно скриптов данного спрайта, а также присоединить к любому другому спрайту или сцене. В нашем случае нужно прикрепить к следующему спрайту ноты. Для этого щелкаем по спрайту следующей ноты. Если все сделано правильно, то возле спрайта в который был перемещен скрипт будет выполнен графический эффект (квадратик уменьшающийся в центр). Далее двойным щелчком левой кнопкой мыши выбираем спрайт в который мы перемещали скрипт и меняем воспроизводимую ноту. Для того, чтобы совершать меньше ошибок, скрипты белых нот рекомендуется копировать только в идентичные скрипты. Аналогично с черными нотами. Так будет совершенно намного меньше ошибок.

Такой способ применяется для копирования остальных скриптов. При копировании второго скрипта необходимо менять получаемое сообщение, для того чтобы избежать повторов. Сообщения создаются так: на стрелочку рядом с выбранным ранее сообщением нажимаем левой кнопкой мыши.

В появившемся меню ищем кнопку Проект 11.jpg и нажимаем на нее. Появится диалоговое окно.

В этом окне мы вписываем название сообщения, при создании нот, это порядковый номер ноты слева направо.

При копировании третьего скрипта ничего менять не надо, если скрипты белых нот мы копируем только белым нотам, скрипты черных – только черным.

Заранее нужно разобраться с количеством и назначением сообщений в будущем проекте.

Листинг скриптов говорит о том, что выполнение одного действия – проигрывания музыки, разбито на множество маленьких скриптов. Данный способ реализации разгружает скрипт, Scratch работает быстрее, и более понятен для восприятия. Каждое действие, каждая строчка имеет свой скрипт, что позволяет легко находить ошибки или дописывать новые скрипты, копируя старые и изменяя небольшую часть.

При выполнения скрипта задействовано большое количество сообщений. Это нужно для того, чтобы программа понимала, что нужно выполнять в данный момент. Скрипты строчек куплета и припева очень похожи, единственное отличие это проигрываемая нота и длительность звучания.

Управляющие скрипты предназначены для того, чтобы запускать проигрывание мелодии в нужный момент, а именно после нажатия на кнопку Проект 29.jpg, и останавливать выполнение скрипта после проигрывания всей мелодии или после нажатия на кнопку Проект 30.jpg.

Кнопка Проект 30.jpg служит для остановки всех выполняемых скриптов, возвращению всех спрайтов в первоначальное положение и выводу на сцену заставки.

Для придания проекту интерактивности, было решено добавить два объекта: полоса загрузки и танцующее и поющее существо.

Полоса загрузки применяется в трех случаях: при нажатии на кнопку Проект 29.jpg, после окончания проигрывания музыки и после нажатия на спрайт заставки. Для создания анимации необходимо нарисовать несколько костюмов.

Листинг скрипта говорит о том, что спрайт при появлении начинает менять поочередно костюму, и когда одевает последний – исчезает. Получается красивый эффект ленты загрузки, реализованный самым простым способом.

Танцующее и поющее существо нужно для того, чтобы прослушивание мелодии сопровождалось анимационными эффектами, также реализуется функция караоке, так как на сцене появляются в нужный момент слова песни.

С точки зрения проверки знаний учащихся, реализация данного скрипта показывает умение работать учащихся с блоком «Движение», «Внешность», «Контроль» и «Переменные».

Реализация скрипта на первый взгляд смотрится простой, но при использовании в нашем проекте есть небольшая тонкость – анимация должна происходить только тогда, когда идет звучание музыки. Сделать это возможно двумя путями: Первый путь – рассчитать продолжительность по времени звучания музыки и создать скрипт, который будет проигрываться такое же количество времени; Второй путь – ввести переменную А, принимающая значение 0, которое скрипту говорит о том, что должна воспроизводиться анимация. После того, как будет сыграна последняя строчка припева, переменной А передается значение 1, и скрипт останавливается.

После этого создание проекта полностью завершено, цели и задачи выполнены. В дальнейшем проект можно разнообразить различными мелодиями, добавить звуковые эффекты, анимацию и многое другое.


3.3 Проект «Игра «Арканоид»»

Цель проекта: учащиеся должны реализовать игру «Арканоид» в среде программирования Scratch

Реализация проекта: создание спрайтов фишек, шарика и ракетки. Редактирование фона и обозначение условий игры. Создание переменных и границ сцены.

Для того чтобы создать игру «Арканоид» в среде программирования Scratch для начала необходимо решить несколько функциональных моментов: в начале игры шарик должен двигаться вниз, разный угол отскока шарика от ракетки, исчезновение фишки при попадании по ней шариком, игровые очки, получаемые игроком при попадании по фишкам, выигрыш игрока при сбивании всех фишек и проигрыш при падении шарика.

Сперва отредактируем сцену. Сцена состоит из трех частей, Проект2 2.jpg – нейтральное поле, по которому двигается шарик, Проект2 3.jpg – верхняя граница игрового поля, от которой шарик отскакивает и Проект2 4.jpg – нижняя граница игрового поля, попадание в нее шарика останавливает игру.

После создания игрового поля нужно переходить к разработке игровой ракетки.

Спрайт ракетки состоит из трех частей: красной, синей и зеленой. Такое строение нужно для того, чтобы при попадании шариком по ракетке, шарик отскакивал по разному. Т.е. при попадании в красную часть, шарик будет отскакивать больше влево, при попадании в синюю часть – отскок будет вверх под небольшим градусом и соответственно при попадании в зеленую часть – отскок больше вправо. Реализация, также возможна, используя большее количество цветов, так как чем больше цветов мы задействуем, тем точнее мы запрограммируем отскок шарика. Осталось создать скрипт движения ракетки. Существует два способа: движение с помощью клавиатуры или при помощи мыши. Минусы первого варианта в том, что движения получаются не плавные и не удобными при использовании, так как приходится очень часто нажимать на клавиши управления ракеткой. В то же время управления мышью позволяет сделать движение ракетки плавным и управление удобным.

Скрипт состоит из двух частей: первая – устанавливает ракетку в начальное положение (0; – 150), вторая – запускает движение ракетки за курсором мыши.

Следующий объект, который нужно создать – это фишка. Фишек в проекте может быть любое количество, в нашем проекте 14 фишек. Создавать фишки нужно так: создать одну фишку, назначить ей скрипты, а затем скопировать необходимое количество раз.

Скрипт фишки также состоит из двух частей. Первая часть – установка фишки в нужную позицию на игровом поле, путем задания каждой фишки значения по X и по Y. Вторая часть – при касании шариком фишки, фишка должна исчезнуть.

Прежде чем переходить к созданию шарика, нужно реализовать три состояния игры: перед началом, выигрыш и проигрыш.

Начало игры, движение шарика, начинается после нажатия клавиши «пробел». В верхней части сцены находится информационная зона, которая сообщает игроку скорость движения шарика, набранные очки и оставшееся количество фишек на игровом поле.

Скорость шарика можно сделать статической, т.е. постоянной, или динамической, т.е. изменяемой при каких-либо условиях. В нашем проекте таким условием является попадание шарика на ракетку. Первоначальное количество очков равно 0. Очки начисляются после попадания шариком по фишке и отнимаются при ударе об ракетку. Количество фишек в начале игры равно 14, после попадания шариком по фишке, число фишек уменьшается, так как пропадает выбитая фишка, и тогда когда значение будет равняться 0 появляется сообщение о выигрыше.

Если шарик касается нижней полосы, то появляется сообщение о проигрыше.

Теперь все готово для того, чтобы переходить к созданию самого шарика и скриптов. Скрипт шарика состоит из 2 частей: первая – отвечает за установку шарика в нужную точку и за сброс переменных, вторая – отвечает за движение шарика по игровому полю, попадания по ракетке и фишкам, а также за увеличение скорости, начислению очков.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.