RSS    

   Дипломная работа: Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 5 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(5)

End Sub

Private Sub Label13_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label13.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 6 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(6)

End Sub

Private Sub Label14_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки

If firstset = 0 Then Label14.BackColor = &HFF0000 'Маркер СИНЕГО цвета

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 7 'Маркер в ячейке, соответствующей  savecolor(7)

End Sub

Private Sub Save_Color()

savecolor(0) = Label7.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label7

savecolor(1) = Label8.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label8

savecolor(2) = Label9.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label9

savecolor(3) = Label10.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label10

savecolor(4) = Label11.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label11

savecolor(5) = Label12.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label12

savecolor(6) = Label13.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label13

savecolor(7) = Label14.BackColor 'Запомнить предыдущий цвет фона Label14

End Sub

Процедура  Save_Color()  будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера по горизонтали (по нижней строке игрового поля).

Создадим переменную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТА массива savecolor(j), которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).

Можно проверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужно обеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеек сверху-вниз.

Процедура восстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:

Private Sub Marker_Reset()

If markersave = 0  Then Label7.BackColor = &HFF0000

If markersave = 1  Then Label8.BackColor = &HFF0000

If markersave = 2  Then Label9.BackColor = &HFF0000

If markersave = 3  Then Label10.BackColor = &HFF0000

If markersave = 4  Then Label11.BackColor = &HFF0000

If markersave = 5  Then Label12.BackColor = &HFF0000

If markersave = 6  Then Label13.BackColor = &HFF0000

If markersave = 7  Then Label14.BackColor = &HFF0000

End Sub

Теперь «подключим» процедуру Marker_Reset() к работе в процедуре сдвига вниз. В самый низ процедуры Frame1_Click() вставим следующий код (выделен красным цветом):

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть значения всех строк на одну вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg5.zip

Напишем процедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.

Private Sub Set_Marker_Count()

'Подсчет очков при постановке маркера

Dim et 'В эту переменную будут записаны результаты пересчета значений массива field(i,j)

          'в номинал ячеек

If n = 0 Then          

‘В какую из ячеек поставлен маркер – какие ячейки field(i,j) ей соответствуют

If markersave = 0 Then et = field(0, 0)

If markersave = 1 Then et = field(1, 0)

If markersave = 2 Then et = field(2, 0)

If markersave = 3 Then et = field(3, 0)

If markersave = 4 Then et = field(4, 0)

If markersave = 5 Then et = field(5, 0)

If markersave = 6 Then et = field(6, 0)

If markersave = 7 Then et = field(7, 0)

‘Написать счет

If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10

If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15

If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 15

If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25

If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500

If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100

If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 200

If et = 12 Then Label48.Caption = 0

If et = 13 Then Label48.Caption = 0

If et = 14 Then End

If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 25

n = 1 'Больше не обрабатывать, т.к. маркер уже нарисован

End If

End Sub

Теперь «подключим» процедуру подсчета очков – в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:

Private Sub Label7_Click()

If firstset = 0 Then Save_Color 'Запомнить цвет фона

If firstset = 0 Then Label7.BackColor = &HFF0000 'Поставить цвет фона маркера (синий)

If firstset = 0 Then firstset = 1 'Больше не обрабатывать

markersave = 0 'Указывает на ячейку, в которую установлен маркер

Set_Marker_Count ‘Скорректировать счет

End Sub

Для остальных ячеек нижней строки – точно так же.

Теперь напишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху – вниз.

Процедура будет выглядеть чрезвычайно просто:

Private Sub Dn_Count()

'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

n = 0  ‘Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count

Set_Marker_Count ‘Процедура подсчета очков при постановке маркера

End Sub

Для демонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеек сверху – вниз  Frame1_Click():

Private Sub Frame1_Click()

Num_Move 'Сдвинуть номиналы всех ячеек сверху - вниз

Up_Str_App 'Заполнить верхнюю строку игрового поля новыми номиналами

Marker_Reset 'Восстановить маркер

Dn_Count 'Подсчитать очки при сдвиге сверху - вниз

End Sub

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg6.zip

Создадим процедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.

Private Sub Timer1_Timer()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

   IndLent = 0

   Timer1.Interval = 500  ‘Восстановим интервал таймера

End If

Print_Ind   'Нарисуем индикатор

End Sub

Процедура рисования индикатора:

Private Sub Print_Ind()

If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False ‘Загасить элемент индикатора

If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100    ‘Уменьшить интервал, чтобы индикатор

                                                                        ‘восстанавливался побыстрее

If IndLent = 0 Then                                          ‘Нарисовать индикатор полностью

    Label55.Visible = True

    Label54.Visible = True

    Label53.Visible = True

    Label52.Visible = True

    Label51.Visible = True

    Label50.Visible = True

    Label49.Visible = True

End If

End Sub

Можно посмотреть, как индикатор работает.

Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее – в процедуру подсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count(), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).

В конце процедуры Set_Marker_Count()  появится строка:

Timer1.Enabled = True  'Разрешить таймер, т.к. маркер поставлен

Полный VB-проект с этого этапа разработки игры -  в файле vbg7.zip

Когда цветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки с ячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура Frame1_Click() ),  на маркер, подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значениями номиналов.

Процедура работы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:

Private Sub Timer1_Timer()

IndLent = IndLent + 1

If IndLent = 9 Then

   IndLent = 0

   Timer1.Interval = 500

   Frame1_Click   'Сдвинуть уровни

End If

Print_Ind   'Нарисовать индикатор

End Sub

Теперь нужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево по нижней строке ячеек игрового поля.

Разместим на форме Form1 еще один таймер Timer2. Поставим интервал времени для Timer2 = 50 и поместим в процедуру работы принтера код проверки состояния клавиш:

Объявим нужное для работы процедуры:

Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

© 2010.