RSS    

   Реферат: Все о Turbo Basic

Оператор GET запоминает изображение заданной области экрана в массиве, который должен быть заранее описан. Оператор GET имеет вид

GET (x1, y1) - (x2, y2), B

(x1, y1), (x2, y2) определяют верхнюю левую и нижнюю правую гра­ницы запоминаемой области, B - имя числового массива, в котором сохраняется копия этой части экрана.

Существует формула, определяющая требуемую длину массива (в байтах), исходя из размера запоминаемой области и режима работы экрана. Так при средней разрешающей способности для сохранения n1 точек по горизонтали и n2 точек по вертикали необходимый размер массива N вычисляется по формуле

N = 4 + INT((n1*2+7)/8) * n2 при высокой разрешающей способности

N = 4 + INT((n1 + 7)/8) * n2

При использовании массива целого типа (один элемент равен двум байтам) необходимо предусмотреть размер INT((N + 1)/2).

Оператор PUT помещает копию части экрана, сохраненную опера­тором GET в любую часть экрана, левый верхний угол которой задан точкой (x, y). Этот оператор имеет вид

PUT (x, y), B

4.3. Оператор BEEP

Этот оператор вызывает звуковой сигнал определенной частоты и длительности 0,25 секунды. Используется, когда нужно привлечь внимание при выполнении какой-либо части программы.

4.4. Оператор SOUND

Этот оператор вызывает звуковой сигнал частоты x (от 37 до 32767 Гц) и длительности в "тиках" (1/18 секунды) y

SOUND x, y

Оператор SOUND с нулевой длительностью прерывает работу пре­дыдущего оператора SOUND, даже если тот не отзвучал до конца. Ис­пользуется для специальных звуковых эффектов (сирена и пр.).

4.5. Оператор PLAY

Этот оператор позволяет создавать музыку. Общий вид операто­ра

PLAY символьное выражение

где символьное выражение задает порядок звучания нот, их длитель­ность, номер октавы и т.д., используя следующие параметры: буквы C, D, E, F, G, A, B (ноты от "до" до "си"), A#, или A+, обознача­ет A диез, A- обозначает A бемоль, аналогично - для остальных нот; On означает играть в октаве n (n изменяется от 0 до 6, окта­ва начинается с ноты "до" (буква C), по умолчанию n = 4). Напри­мер,

PLAY " O3 FGA O4 ABC "

В этом примере в 3-ей октаве звучат ноты F, G, A, в четвертой ок­таве ноты A, B, C. Если перед нотой используется знак > или < , например, > A, < C то это означает, что номер текущей октавы уве­личивается или уменьшается на 1.

Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядко­вый номер (от 1 до 84),  указав перед ним букву N. Например,

PLAY " O4G " аналогично оператору

PLAY " N44 "

Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.

L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - чет­вертную ноту и т.д.

Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в длительностях, установленных параметром L).

Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =

120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания каждой ноты от длительности, определенной параметром L:

MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),

MN - в 7/8 (обычное,  нормальное звучание),

ML - полное время (легато).

Режим звучания может быть основным, когда следующий оператор программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен (параметр MF), или фоновым, когда выполнение оператора PLAY не препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр MB). Например,

PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"

Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY. Например,

A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$

4.6. Функция INKEY$

Функция INKEY$ действует аналогично оператору INPUT, однако при вводе на экране не высвечивается вводимый символ и не требу­ется нажатие клавиши "Ввод". Программа при этом не прерывает ра­боту, как при выполнении оператора INPUT. При выполнении операто­ра

X$  =  INKEY$

символ, соответствующий нажатой клавише, присваивается перемен­ной X$.

Рассмотрим в качестве примера программу:

PRINT "Задайте направление:  1-север,  2-юг,_

3-запад, 4-восток"

aa:

D$ = INKEY$

IF D$ = "" THEN aa

ON VAL (D$) GOTO nn, ww, ee, ss

PRINT "Неправильная клавиша" : GOTO aa nn:

...

ww:

...

Здесь, пока не будет нажата какая-либо клавиша, 3-й и 4-й операторы выполняются в цикле, обеспечивая режим ожидания. Когда клавиша "1", "2", "3", или "4" нажата, соответствующее значение присваивается переменной D$. Далее в операторе ON осуществляется ее преобразование к числовому значению и переход к указанной мет­ке для соответствующей обработки.

5. БИБЛИОТЕКА СТАНДАРТНЫХ ПРОЦЕДУР В ТУРБО-БЕЙСИКЕ

1. Решение систем линейных алгебраических уравнений   (SIMQ.BAS)

2. Интерполирование функций                                                                                      (ALI.BAS)

3. Обращение матрицы и вычисление определителя                                             (MINV.BAS)

4. Умножение матриц                                                                                                       (GMPRD.BAS)

5. Вычисление корня уравнения                                                                                   (RTMI.BAS)

6. Решение систем нелинейных уравнений                                                                (SNEN.BAS)

7. Вычисление корней полинома                                                                                  (POLRT.BAS)

8. Вычисление производной                                                                                          (DCAR.BAS)

9. Вычисление интеграла                                                                                               (QATR.BAS)

10. Экстремум функции                                                                                                   (FMCG.BAS)

11. Решение систем обыкновенных дифференциальных

уравнений                                                                                                                 (RKGS.BAS)

12. Сглаживание функций                                                                                              (SG13.BAS)

13. Аппроксимация функций                                                                                          (APFS.BAS)

14. Упорядочивание значений (используется при

интерполировании функций)                                                                              (ATSG.BAS)

15. Вычисление полиномов Чебышева (используется

при аппроксимации функций)                                                                             (APCH.BAS)

Подключение библиотечной процедуры осуществляется оператором

$INCLUDE "имя библиотечной процедуры"

Пример использования библиотечной процедуры QATR.BAS

$INCLUDE "QATR.BAS"

CLS

PRINT "ВЫЧИСЛЕНИЕ ИНТЕГРАЛА"

CALL QATR(0, 1, .0001, 24, INTEGRAL, IER%)

PRINT "ИНТЕГРАЛ =";

PRINT USING "###.####"; INTEGRAL

PRINT "КОД ОШИБКИ ="; IER%

DEF FNFCTN (X) = LOG ( 1 + X) / (1 + X * X)

END

6. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТЫ НА ПЭВМ ПРИ СОЗДАНИИ

И ВЫПОЛНЕНИИ ПРОГРАММ НА ЯЗЫКЕ ТУРБО-БЕЙСИК

1. Войти в Турбо-Бейсик. Для этого набрать tb в командной строке и нажать клавишу "Ввод". Еще раз нажать "Ввод".

В верхней строке экрана высвечивается главное меню.

2. Для первоначального ввода или исправления программы войти в редактор (пункт меню EDIT).

3. После того, как программа составлена (или внесены исправ­ления), ее необходимо записать в память на диск или дискету (пункт главного меню FILE, подпункт SAVE или клавиша F2).

Замечание. Рекомендуется после набора каждых 10 строк запи­сывать программу на диск (простым нажатием клавиши F2), чтобы в случае сбоя ПЭВМ программа не пропала.

4. Выполнить программу (пункт RUN главного меню), переход на большой экран для анализа результатов - команда ALT/F5.

5. Выйти из Турбо-Бейсика (пункт FILE, подпункт EXIT или ко­манда ALT/X).

Замечание. В каждом режиме в нижней строке экрана указано назначение функциональных клавиш. Например, если курсор находится в главном меню, то нажатие клавиши F1 (Help) вызывает появление на экране сведений по использованию соответствующего режима, пе­реход к следующей странице - "Ввод". Нажатие F5 (Zoom) вызывает раскрытие текущего окна на весь экран, повторное нажатие F5 - возврат в исходное положение; F6 (Next) - переход к следующему окну; F7 (Goto) - переход в режим редактирования; ALT/X (Exit) - выход из Турбо-Бейсика.

В режиме редактирования: F1 - Help (см. выше), F2 - Save (за­пись на диск или дискету); F3 - New (загрузка новой программы, имя вводится в появившееся окно) и т.д.

Галина Ивановна Светозарова

ОСНОВЫ ПРИКЛАДНОЙ ИНФОРМАТИКИ

Раздел: Описание языка Турбо-Бейсик

Справочное пособие

--------------------------------------------------------------

Подписано в печать

Уч.-изд.л. 1,5                          Тираж 1000 экз.

Заказ                                                     Цена

Московский институт стали и сплавов, Ленинский проспект, 4

Типография ЭОЗ МИСиС, Орджоникидзе, 8/9

_


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5


Новости


Быстрый поиск

Группа вКонтакте: новости

Пока нет

Новости в Twitter и Facebook

                   

Новости

Обратная связь

Поиск
Обратная связь
Реклама и размещение статей на сайте
© 2010.